Ciencia y Tecnología

Juego Cristiano “Left Behind: Eternal Forces”, estará disponible para la Xbox de Microsoft y la PlaySatation de Sony.

La batalla de Left Behind reside en convencer a los usuarios de que los videojuegos cristianos se pueden disfrutar tanto como los juegos convencionales.

Se está librando la batalla por las almas y Troy A. Lyndon no quiere perder. Mientras los no cristianos recorren las calles de Manhattan en el nuevo videojuego de Lyndon, “Left Behind: Eternal Forces”, alguien los recluta para pasar del lado de Dios o para ser juzgados después del rapto. “La gente a la que no le importa el cristianismo disfruta de estas historias”, dice Lyndon, director ejecutivo de Left Behind Games. La compañía de Lyndon está lanzando su juego Left Behind, que contiene mensajes y lecciones bíblicas, hacia fines de este año, después de casi cuatro años de desarrollo. Y espera convertir a los no cristianos en jugadores fanáticos.

“Con 20 millones de lectores de los libros de ‘Left Behind’ (N. de T.: la serie en español se llamó ‘Dejados atrás’), aunque le vendamos sólo al 2,5% de esos lectores, estamos hablando de 500.000 copias”, dice Lyndon, que juntó más de 1 millón de dólares hasta el momento para crear su juego. “Habremos ganado 4 millones de dólares el primer año”, dice. Para 2008, el juego, diseñado para PC, estará disponible en versión para la Xbox de Microsoft y la PlaySatation de Sony.

Si los lectores que compran los libros “Left Behind” se entusiasmarán o no con los videojuegos, por supuesto, está por verse. La batalla de Left Behind reside en convencer a los usuarios de que los videojuegos cristianos se pueden disfrutar tanto como los juegos convencionales. La compañía de Lyndon, con sede en California, no es la única. La cantidad de fabricantes de juegos cristianos crece año tras año, aunque lentamente. Cuando Tim Emmerich, presidente y dueño de GraceWorks Interactive, una compañía de juegos cristianos de Oregon, organizó la Conferencia de Creadores de Juegos Cristianos hace cinco años, esperaba un público de 10 personas. Aparecieron treinta. Al año siguiente esa cantidad se triplicó. Este año, espera convocar a más de 100. “El año pasado, había representantes de los cinco continentes”, dice.

Que haya más compañías de juegos religiosos refleja un mayor interés entre los consumidores por este tipo de juegos, dicen los creadores de juegos cristianos. Los consumidores que están cansados de la extrema violencia de algunos videojuegos, y que por lo general son más conservadores políticamente, quieren más títulos cristianos familiares, dicen los creadores de juegos. Aún así, los mentores reconocen que tienen una larga lucha por delante: su ingreso representa menos del 1% de un mercado de 10.500 millones de dólares en Estados Unidos, según el NPD Group, una firma de investigación de mercado de Nueva York, que rastrea las ventas de videojuegos. Pero los emprendimientos cristianos están cobrando velocidad.

Cuando el creador de juegos Digital Praise introdujo los primeros dos juegos de su Adventures, de la serie Odissey, en marzo de 2005, cada uno de los títulos vendió más de 1.000 unidades en las primeras semanas a través de negocios cristianos. Desde entonces, la compañía sumó cinco juegos más y vendió 70.000 unidades. El juego más popular de la compañía, Dance Praise, donde los jugadores cantan y bailan con canciones que aparecen en la pantalla, vendió 30.000 copias, recaudando 1,5 millón de dólares. No obstante, esas cifras parecen insignificantes si se las compara con los best sellers de la industria, como Grand Theft Auto: San Andreas, de Rockstar Games, que vendió 5,1 millones de unidades en 2005.

Aún así, las ventas de Aventures de Odyssey, en la que los jugadores deben responder preguntas sobre principios bíblicos o aprender lecciones de valores para poder avanzar, y los títulos subsiguientes bastaron para llamar la atención de la Navarre Corporation, un distribuidor de gran envergadura. Una sociedad que se formó con Navarre en julio pasado ayudó a Digital Praise a vender software en las tiendas Circuit City y CompUSA y en Amazon.com –un golpe para los creadores de juegos cristianos cuyos juegos menos populares y muchas veces desconocidos por lo general no logran generar el interés de los vendedores nacionales de grandes títulos. En cambio, sus juegos son los más vendidos a través de los sitios web de las compañías o de las tiendas de libros cristianos. “Debemos intentar llegar a la mayor cantidad de gente posible”, dice Tom Bean, presidente y director ejecutivo de Digital Praise, con sede en California.

Los creadores de juegos cristianos se consideran pioneros, tanto como los músicos cristianos hace 20 años. Esperan que los videojuegos cristianos generen el interés de los consumidores de la misma manera que la música cristiana, que hoy representa el 7% de todas las ventas de la industria. Y en materia de cine, los creadores de juegos cristianos pueden soñar con el éxito de “Las crónicas de Narnia: El león, la bruja y el ropero” y “La pasión de Cristo”.

Los videojuegos, dicen los especialistas, tienen éxito o fracasan según el nivel de excitación -no el mensaje- que generan en los jugadores. En ese sentido es similar a lo que pasa con la industria de la música y las industria de la música y el cine, dice Jon Peddie, presidente de Jon Peddie Research de California, que prueba decenas de videojuegos por año. “Sacás un éxito o morís”.

Puede ser duro sobrevivir en este tipo de mercado, especialmente para las pequeñas empresas que tienen quizá 500.000 dólares para gastar en un juego que tiene que competir con la tecnología y sofisticación de un juego de 10 millones de dólares producido por un gigante de la industria como Activision. Muchos creadores de juegos cristianos, como Bean y Lyndon, hipotecaron sus casas –más de una vez-. Con financiamiento limitado, se ven obligados a adoptar enfoques más creativos para dirigir sus compañías. Por ejemplo, los creadores cristianos están comprando las licencias de libros populares que ya tienen una masa de seguidores considerable. Lyndon intenta capitalizar el éxito de las novelas “Left Behind”, que vendieron más de 60 millones de copias en todo el mundo. Como resultado, Left Behind es un juego muy esperado, dice Lyndon.

Para mantener bajos los costos de producción, Lyndon contrata diseñadores de juegos de Ucrania y otros países de Europa del este, cuyos salarios promedian los 700 dólares por mes –mucho menos de lo que las compañías le pagan a los diseñadores en Estados Unidos. Aún así, los diseñadores de juegos cristianos deben encontrar la manera de entrar en el mercado de las consolas. Los jugos cristianos están hechos exclusivamente para el mercado de las PCs, donde las ventas cayeron el 14%, a 953 millones de dólares en 2005, con respecto al año anterior.

Encontrar el equilibrio entre el conflicto -un elemento crucial para todos los juegos– y una diversión sana no es fácil. “En términos generales, la mayoría de nosotros sentimos que estamos haciendo el trabajo del Señor”, dice Robert Anderson, presidente de Cactus Game Design, una compañía de juegos cristianos de Nueva California. “Y estamos dispuestos a hacer sacrificios para lograrlo”.

© The New York Times
Traducción de Claudia Martínez.

MercadoCristiano.com

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