Ciencia y Tecnología

Videojuegos cristianos: Un mercado que despierta el interés de grandes compañías multimedia

Varios estudios multimedia de EEUU se están dedicando exclusivamente al software de entretenimiento cristiano. Pero, ¿hasta dónde puede llegar el impacto? ¿Cuáles son los objetivos de cristianizar el sector de los videojuegos?.

Left Behind Eternal Forces, Super 3D Noah’s Ark, King of Kings: The Early Years, Charlie Church Mouse… Son algunos de los títulos que ya desde principios de los 90’ han ido conformando un mundo propio, el de los ‘videojuegos cristianos’. La tendencia ha ido cogiendo más forma en estos primeros años del siglo XX, y varios estudios multimedia de EEUU se están dedicando exclusivamente al software de entretenimiento cristiano. Pero, ¿hasta dónde puede llegar el impacto? ¿Cuáles son los objetivos de cristianizar el sector de los videojuegos?

El diario La Vanguardia dedicaba a este tema, hace dos semanas, un especial en las páginas centrales. El artículo principal se titulaba “Videojuegos divinos” y añadía una crónica complementaria, “De Pacman a Cristo”. Explicaba el periódico que “decenas de compañías especializadas en el desarrollo de videojuegos religiosos buscan hacerse un hueco en el negocio” de un mercado general de los videojuegos que en su totalidad ha generado ventas por valor de 19 millones de dólares en todo el mundo.

LA TRIPLE E
Como se explica en el diario catalán, una veintena de las empresas que crean software de entretenimiento cristiano se organizan en la Christian Game Developers Foundation (CGDF). El propósito es, según, Xrucifix, uno de los estudios multimedia que forman parte de la fundación, conseguir “las tres E: entretener, educar y evangelizar”. En la sencilla web de otra entidad relacionada con CGDF, la AFIM (Association for Family Interactive Media), se añade que existe “una preocupación por parte de ejecutivos de desarrollo de videojuegos y de profesionales del entretenimiento, acerca los cada vez más elevados niveles de contenido explícitamente sexual y violento en los videojuegos”. Por ello, se quieren ofrecer herramientas, talleres, e información para que los padres puedan tomar buenas decisiones sobre el entretenimiento electrónico que consumen sus hijos.

Más completa y atractiva es la web de Plain Games. También desde una perspectiva cristiana, ofrece numerosas reseñas de videojuegos que consideran de calidad, según un sistema de evaluación de gráficos, storyline, sonido y jugabilidad. Pero a parte, se incluyen también otras varas de medir propias, como una categorización sobre el grado de lenguaje obsceno, la exhibición sexual, la violencia y el ocultismo. Así la web crea una clasificación propia (que por ejemplo en el apartado de PC, encabeza ahora mismo Spiderman II).

VIDEOGAMES QUE HAN MARCADO TENDENCIA
Se dice que el primer videojuego de este tipo apareció en 1991. Se llamaba Bible Adventures y se podía jugar con la consola de Nintendo. Era una producción llevada a cabo por la primera empresa dedicada al público cristiano, Wisdom Tree Games. Básicamente al largo de los 90’, llegó a publicar 22 juegos, “incluyendo juegos bíblicos para jugar en Nintendo, Game Boy, Super Nintendo, Sega Genesis, PC y Mac”, se explica en su portal.

Siguieron con la tendencia juegos más trabajados, como lo fue en su momento Catachumen (1999), un intento de adaptación de juegos clásicos como Doom o Quake (que consisten en misiones en las que hay que acabar con los enemigos con armas de fuego) a un contexto cristiano. Lo desarrolló Ralph Bagley, un nuevo creyente muy aficionado a este tipo de videojuegos, que eliminó de su propia versión la violencia gratuita. Mantuvo, en cambio, la jugabilidad en primera persona. Catachumen consiguió un sorprendente éxito, y llamó la atención de los medios de comunicación, que dieron cierto protagonismo a la idea del creador. “Estamos intentando construir un género de videojuegos cristianos”, explicaba en una entrevista, “la gente está harta de tener esos juegos violentos y demoníacos imponiéndose a los niños”.

Haciendo un salto a la actualidad, se pueden destacar dos videojuegos más, en este ‘género cristiano’. El primero es Left Behind: Eternal Forces (2005). Se trata de un juego de estrategia en tiempo real, basado en la famosa serie de libros que Tim LaHaye y Jerry B. Jenkins han popularizado alrededor del mundo.

Como en los libros, el juego está contextualizado en los tiempos del Arrebatamiento (por tanto, en el Apocalipsis bíblico) y ha levantado polémica por la supuesta importancia que se da en la dinámica del juego al hecho de convertir al cristianismo el máximo de personas. Concebido como un auténtico producto comercial, ya sólo el trailer muestra un presupuesto que está muy por encima de la media de otros juegos con contenido cristiano.

El segundo caso es Guitar Praise (también publicado en 2005).

Está formulado como una adaptación de Guitar Hero, el famoso juego en el que el joystick se sustituye por una guitarra de plástico conectada a la videoconsola. La versión ‘cristianizada’ permite tocar en vivo y directo muchas de las canciones del Pop-rock cristiano más actual. Es hasta ahora, el juego del ‘género cristiano’ más vendido, especialmente porque se basa en una industria -la de la música pop cristiana- ya de por sí muy potente. La facturación en ventas ha sido, hasta ahora, de ni más ni menos que 1.000 millones de dólares.

¿HAY FUTURO PARA EL ‘GÉNERO CRISTIANO’?
Cómo se ha visto, toda esta tendencia está impulsada desde Estados Unidos. ¿Pero cómo encajar el concepto de ‘videojuego cristiano’ desde Europa? La industria cultural cristiana estadounidense parece estar buscando continuamente nuevas vías para ampliar el espectro de mercado. Algo que aquí en Europa cuesta de comprender, porque no tenemos ni una infraestructura ni un público cristiano tan grande como los que hay al otro lado del océano.

Todo esto se puede valorar, a bote pronto, desde dos puntos de vista. Habrá quienes lo vean en positivo, como una oportunidad más de adaptar las formas al momento actual, un aprovechar las nuevas tecnologías y la creatividad para acercar la Biblia y la fe cristiana al amplísimo mundo de los juegos electrónicos, en el que se mueven decenas de millones de personas alrededor del mundo. Pero al otro lado habrá quiénes vean esto como otro intento de “querer ser como…”, aplicado esta vez al contexto de los videojuegos: cristianos forzando demasiado la máquina para intentar llegar sin éxito al nivel medio de lo que ofrece la industria del entretenimiento secular.

Pero siendo prácticos, la pregunta no está tanto en este nivel abstracto. La cuestión debería ser más bien: ¿Querrán los niños y jóvenes jugar a ‘videojuegos cristianos’? Si el juego está hecho según los gustos de los padres, es bastante probable que a los hijos no les atraiga demasiado, por mucho que los mayores se empeñen en añadirlo a la cesta de regalos.

Si, por otro lado, los ‘videojuegos cristianos’ están hechos para competir en temáticas con sus homólogos seculares, tampoco vale la pena hacer el esfuerzo, porque como hemos visto, casi siempre la industria secular sabe más y mejor, y lleva ya años de experiencia acumulada en el sector.

En este sentido, se pueden encontrar varios artículos que tratan en tono de mofa la llegada de los cristianos al gaming world. Cracked.com, por ejemplo, habla de los 6 videojuegos cristianos que más se desvían de la Biblia, mientras que la BBC ironiza sobre la “purga cristiana contra los demonios en los videojuegos”.

Ese es, muchas veces, el problema. Los cristianos han llegando tarde a muchas de las tendencias sociales. Es verdad hay creyentes (especialmente, evangélicos) que actualmente forman parte de la vanguardia artística en diferentes países. Pero la tónica general es, mayoritariamente, hacer los siguiente: si vemos que algo ha funcionado en la cultura popular (en este caso, los videojuegos) nos ponemos a pensar cómo vamos a adaptarlo al mundo cristiano.

Y eso, normalmente no funciona. O sólo lo hace a un nivel reducido. Porque el ‘producto cristiano’ al estilo pop acaba oliendo a copia. Y sí, hay algunas excepciones, como hemos dicho (la música rock hecha por cristianos en EEUU, por ejemplo, es de calidad y en mucho casos, innovadora), pero el caso de los videojuegos no está, de momento, entre ellas. Parece muy difícil que lleguemos a una situación en la que los videojuegos con trasfondo bíblico ocupen un puesto respetable entre los géneros clásicos del videogaming.

ACPress.net

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